開ける インスタグラム あるものを見て、30 分後にまだビデオをスクロールしていることに気づきます。入る TikTok 数分間続けていると、時間を忘れてしまいます。ニュース記事を参照すると、予想よりもはるかに長い間ネガティブなコンテンツが連鎖することになります。彼 運命スクロール それはデジタル体験に非常に統合されているため、独自の抵抗運動も生成し始めています。
新世代のアプリは、特にシンプルなアイデアでこの問題に取り組んでいます。プラットフォームが何年もかけて問題を排除してきたのであれば、 消費を妨げる障壁、再入力が必要になる場合があります。そのため、インスタグラムを1分間閲覧するために100歩歩く、TikTokのロックを解除するためにスクワットをする、YouTubeにアクセスする前にワークアウトを完了する、スクロールを続ける前に外に出て芝生の写真を撮るなどの提案をして、物理的な分野に飛び込む人もいる。
衝動と報酬の間に障壁を作ることで、電話との関係を変えようとするツールがあります。
これらのアプリケーションは、新しいカテゴリの一部です。 電話との関係を変えようとするツール 衝動と報酬の間にある小さな障壁を乗り越えます。
この提案は、より広範な文化的な会話にもつながります。オックスフォード大学の 2024 年のワード・オブ・ザ・イヤーに選ばれた「脳の腐敗」は、単なるインターネット専門用語から、過剰で些細で刺激のないデジタル消費の影響についての懸念を凝縮した言葉になりました。 2 年後、この行動に対する反応も技術的な製品として形を作り始めます。
時間をコントロールすることから稼ぐまで
スクリーンタイムの制御は新しいものではありません。オペレーティング システムと多数のアプリケーションの両方で、制限を設定したり、特定のプラットフォームをブロックしたり、特定の 1 日の消費量を超えたときに通知したりすることができます。これらの新しい提案のいくつかの違いはメカニズムにあります。 デジタル時間 それは単に制限されることをやめ、獲得する必要が始まります。
デジタルキャロット おそらく最も完全な例の 1 つです。このアプリケーションは、ユーザーが身体活動、生産性、またはデバイス自体の使用に関する特定の目標を達成するまで、アプリ、Web ページ、およびビデオ ゲームをブロックします。健康データと連携することもできるし、GPSを使って、例えばジムに行って一定時間そこにいたかどうかなどもチェックできる。また、ロック解除を Todoist や iPhone リマインダーなどのツールで実行されるタスクにリンクすることもできます。
ステップブロック アイデアを実践に直接取り入れます。ユーザーは、制限したいアプリケーションを選択し、それらにアクセスするために何をしなければならないか (歩く、腕立て伏せをする、またはスクワットをする) を設定します。移動して初めてスクリーンタイムが得られます。このアプリはデバイスのセンサーを使用してアクティビティをチェックし、iOS で利用できます。

ステピン では、数分と引き換えにステップを実行するという、さらに簡単な計算式を使用します。デフォルト設定では、100 ステップで 1 分間のアクセスが可能になりますが、ユーザーは同等性を変更できます。どのアプリケーションがこの交換の対象となるかを決定することもできます。
このロジックは、制限の意味を変更するため、興味深いものです。ユーザーに単に「入ってはいけない」と伝えるのではなく、トランザクションを確立します。入っても構いませんが、最初に物理世界で何かをしなければなりません。したがって、他のツールは同じアイデアのバリエーションを検討します。
ウォークロック Apple Health データを使用して、毎日の歩数目標を達成するまで特定のアプリへのアクセスを禁止します。 ウォークリー Android にも同様の仕組みがあります。 ウィワードは、報酬と交換できる内部通貨である「Wards」を通じて、身体活動をインセンティブ システムとしてすでに利用していました。 「ウォーキングモード」機能には、一定の歩数目標に達するまでアプリケーションを制限する機能が組み込まれています。
ミービーミー 懲罰的ではない方法で問題に対処します。必ずしも電話をブロックするのではなく、生活のさまざまな分野に関連した小さなミッションを提案します。身体に特化したカテゴリー内には、ウォームアップからランナー、サイクリスト、ダンサー向けのアクティビティまで、運動に関連した課題が登場します。

しかし、これらのダイナミクスを極限まで活用するアプリケーションがあるとすれば、それは タッチグラス。その名前は、デジタル世界をしばらく離れて現実に戻るように伝えるためにインターネットで使用される英語の表現を再現しています。特定のアプリケーションのロックを解除するには、 ユーザーは外に出て草の写真を撮らなければなりません。このシステムは人工視覚を使用して、画像が実際に木や他の植物ではなく草に対応していることを検証します。このように、インターネット上のジョークは最終的に製品デザインに変換されました。

アルゴリズムに対抗するツールとしての身体活動
これらの提案の関心は、運動を奨励するということだけではありません。これらはまた、 デジタルデザイン 過去数十年間。そして、大きなプラットフォームは、流動的なインターフェイス、自動再生、永続的な推奨事項、および 無限スクロール。
これらのアプリケーションはまったく逆の方向に動作し、エクスペリエンスに障害を導入しようとします。そこは特に興味深いです。 1秒、 必ずしもウォーキングや運動を強制するのではなく、ユーザーが制御することを決めたアプリを開く前に小さな介入を導入するアプリ。短いクエリが原因で問題が発生するのを防ぐために、一定時間後にセッションを再度中断することもできます。 ドゥームスクロール。

この提案には実験的なサポートもあります。同社は、申請件数が平均 57% 減少したことを指摘し、とりわけ、この種の介入の利用に関する米国科学アカデミー紀要で 2023 年に発表された研究に言及しています。 スマホで習慣を変える。 目的は、アプリケーションにつながる自動化を打破することです。この余分な 1 秒により、ユーザーは本当に Instagram を開きたかったのか、それとも単に反射的に開いたのかを判断する必要があります。
「脳の腐敗」に立ち向かう技術
この現象は概念の拡張につながります 脳が腐る。オックスフォード大学が 2024 年にこの言葉を「今年の言葉」に選んだとき、それを「想定される言葉」と定義しました。 精神的または知的障害 特に、些細な、または刺激のないオンライン コンテンツの過剰な消費に関連しています。
したがって、この表現は、単純な画面の過剰さよりも広範なもの、つまり、一時的なコンテンツ、即時の満足感、コードの繰り返し、そして決して終わらないように設計されたフローを放棄する難しさによって特徴付けられるインターネットとの関係をカプセル化することになりました。
逆説的ですが、それとの戦いは、 脳が腐る 最終的にはコンテンツも生成されました。集中力を取り戻す方法、デジタルデトックスのルーチン、読書、運動や瞑想の推奨事項、スクリーンタイムを減らすための戦略に関するビデオが、問題の原因と特定されたのと同じプラットフォーム上で正確に流通し始めました。
動きと画面時間をリンクするようになったアプリケーションは、その進化の新たな一歩を表しており、デバイスの操作に自己制御を組み込んでいます。そしてそこには矛盾した何かがある 1 つのアプリを使用して、使用するアプリを減らすしかし、この矛盾は、ユーザーにいつ入っていつ退出するかを意識的に決定させようとするこの種のツールが成長している理由も説明しています。
との戦い 運命スクロールしたがって、アプリケーションは、興味深い技術カテゴリを生成しています。アプリケーションの成功は、私たちがそのアプリケーションに費やす時間を増やすことではなく、他のすべてのアプリケーションに費やす時間を減らすことにあります。