Z 世代のファンの 74% が、eスポーツ ブランドが購入に影響を与えていると回答しています

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eスポーツ は、注目を集め、購入の決定に条件を付ける能力が最も高い環境の 1 つとしての地位を確立しています。 Z世代。 「The Esports Generation: Who They Are & Why They Spend」調査によると、ファンの 74% が、ゲームに関連したスペースでのブランドの活動が消費者行動に影響を与えていると断言しています。

この調査は、8つの国際市場における13歳から30歳までの8,000人のeスポーツファンの調査に基づいて、ESL Faceit Group、Hero Esports、Niko Partnersによって作成されました。責任者らは、これを消費に関する最も広範な世界的分析の一つとして発表している。 習慣とブランドとの関係 過去5年間に成長した若いeスポーツファンの間で。

レポートでは、Z 世代の人口グループの 20% に相当する約 4 億人が定期的に e スポーツと交流していると推定しています。彼の ブランドとの関連性 それは、その範囲だけでなく、ビデオ ゲーム、プレーヤー、チーム、競技会、およびそれらの周囲に生成されるコミュニティとの特に強い関係にも依存します。
調査対象者の 85% は、e スポーツ内での企業の存在に明確に注意を払っていると述べています。さらに、66% がチーム、ビデオ ゲーム、またはプレーヤーとのコラボレーションまたは共同ブランド活動の結果として製品を購入したことがあります。

Z世代の約4億人の若者がeスポーツを定期的にフォローしている

このデータは、ブランドがエコシステム内で認知度と売上を生み出すことができることを示唆していますが、統合には放送やイベントにロゴを追加するだけでは不十分です。行動の正当性、文化的親和性、有用性が決定的です。 積極的に参加している視聴者とつながる その後のコミュニティで。

4億人の若者が視聴

この調査では、eスポーツを定期的にフォローしているZ世代の消費者の数は約4億人であると推定されています。この数字はこの世代全体の 20% に相当し、これがもはや少数の聴衆に限定された活動ではないことを裏付けています。研究では、その両方を分析しています。 ゲーム内の習慣 文化的関心、ブランドとの関係、お金を使うカテゴリーなどです。

このデータは、主要な競技会の観客が増加している時期に到着しました。 6月に開催された2026年インテル・エクストリーム・マスターズ・ケルン・メジャーの決勝戦は、最高視聴者数275万人以上に達し、「カウンターストライク」史上最も視聴された試合となった。また、このコンテストは、最大同時視聴者数で 141%、視聴時間で 185% という前年比の成長を記録しました。これらの数字は、関心の高まりと特定の競争力のある不動産の能力の両方を反映しています。 注目を集める素晴らしい瞬間を生み出す 国際的。

スポンサーシップの可視性の高さ これは、研究の最も関連性のある結果の 1 つです。ファンの 85% が、e スポーツにブランドの存在を感じていると回答していますが、この割合は、広告の飽和によってブランドとの関連性が見えなくなっているという考えに矛盾しています。

注意は行動にもつながります。 74% が認識している 広告とブランドの参加 ゲームスペースの利用が購買に影響を与えています。次に、66% がチーム、ゲーム、またはプレーヤーとコラボレーションした後にアイテムを入手したと主張しています。これらの協会から最も多くの売上を生み出すカテゴリーには次のようなものがあります。 食べ物と飲み物、33%。 エレクトロニクス、同じく33%。そして ファッション、32%でした。

その影響は、従来ゲームに関連していた分野を超えて広がります。 28% が e スポーツ関連のグッズを購入し、17% がメイクアップ、美容、スキンケア製品を購入し、10% がコラボレーションに関連する他のカテゴリに属する​​アイテムを購入しました。

「eスポーツは、Z世代との大規模なつながりを求める企業にとって、最も効果的なチャネルの1つへと進化しました。」 ESL Faceit Group の CEO である Niccolo Maisto 氏は次のように述べています。 「eスポーツをユニークなものにしているのは、ファン、プレーヤー、チーム、イベントの間に存在する献身と信頼の深さです。eスポーツファンは受動的な観客ではなく、深く関与する参加者であり、それがブランドにチャンスを生み出します。」と彼は付け加えた。

ファンの 71% がゲーム コンテンツを定期的に消費しています

ストリーミング、ポッドキャスト、フォーラム、イベント

eスポーツとの関係は以下に分布しています。 さまざまなチャネルと参加形態。ファンの 71% がゲーム コンテンツを定期的に消費し、66% がライブ放送をフォローしています。 33% はビデオ ゲーム関連のポッドキャストを聞いたり見たりしており、30% はフォーラム、ソーシャル メディア グループ、ゲーム関連のコミュニティに積極的に投稿しています。

マルチスクリーンの動作 また、必ずしも注意力の喪失を意味するものでもありません。多くのファンは、エクスペリエンスを拡張したり、会話に参加したり、情報を参照したり、競技に関連するさまざまなコンテンツを同時にフォローしたりするために 2 台目のデバイスを使用しています。

しかし、そのリンクはデジタルだけではありません。 21% はゲーム コンベンションや e スポーツ イベントに定期的に参加しています。平均して、調査対象となったファンは、調査前の 9 か月間で少なくとも 1 回の直接試合を観戦しました。
身体的な参加 このエコシステムが放送を超えて、ブランド体験、アクティベーション、製品販売、クリエイターとのミーティング、コミュニティ構築の機会も提供していることを示しています。

eスポーツの若い視聴者は、リニアメディアから著しく距離を置いています。 26% は 1 分間も視聴していません テレビ 通常の週は放送またはケーブルで放送されます。さらに 20% は 1 時間以内に消費します。全体として、調査対象のファンのほぼ半数は、ファンとの接触をほとんど、またはまったく維持していません。 従来のテレビ。

このデータは、従来のメディアでは日常的に見られなくなった消費者にリーチする方法としての e スポーツの価値を強化します。彼らの習慣は、デジタル プラットフォーム、生放送、ビデオ オン デマンド、ソーシャル ネットワーク、ポッドキャスト、オンライン コミュニティに集中しています。
したがって、注意が移ると、チャネルの選択とコミュニケーション方法の両方を見直す必要が生じます。この環境では、ブランドもクリエイター、会話、ゲーム、コンテンツとリアルタイムで競争します。

また、他のスポーツとは異なり、競技に参加することが必ずしもその分野の練習を意味するわけではありませんが、e スポーツでは 観客とプレイヤーの関係 それはほぼ普遍的です。調査対象のファンの 99% は、何らかのビデオ ゲームをプレイしています。 76% が競合コンテンツをプレイおよび消費していますが、24% は個人的にプレイしていないタイトルをフォローしています。

参加と消費の関係は、チーム、選手、競技会とのつながりの強さを説明します

参加と消費のつながり チーム、選手、競技会との絆の強さの一端を説明しています。視聴者は、視聴するタイトルのコード、仕組み、難しさを知っているため、放送をより積極的に読むことができます。この親しみやすさにより、ブランドに対する需要も高まります。ゲームの言語、ダイナミクス、または特殊性を尊重しないアクションは、外部的または日和見的であるとすぐに認識される可能性があります。

ゲームを超えた音楽、映画、スポーツ、ファッション

レポートの質問 ゲームファンのイメージ 孤立した人、またはデジタルのみに興味を持つ人として。その文化的プロフィールは幅広く、さまざまな消費カテゴリーとのつながりを示しています。

音楽 調査対象者の 48% にとって、ビデオ ゲーム以外の主な関心事はこれです。さらに、53% が音楽サブスクリプション サービスに料金を払っています。
映画とシリーズ ストリーミングでは、37% が関心を持って 2 位を占めており、52% がこのタイプのサブスクリプションを少なくとも 1 つ持っています。
そして彼は 伝統的なスポーツ は 3 位に登場し、ファンの 36% が言及しました。
その他の注目すべき関心事は、 運動とフィットネス、31%。の プログラム バラエティやその他の生放送、29%。に行く シネマ、28%。そして ファッション、美容、メイクアップ、26%。

このような親和性の多様性により、テクノロジー分野に直接属さないブランドの参入ポイントが生まれます。また、単に広告媒体として競争を利用するのではなく、共有領域を中心にコラボレーションを構築することもできます。

ニコ・パートナーズのCEOであるリサ・ハンソン氏は、Z世代のファンは他のスポーツのファンと同様に、コミュニティ内で強い絆を築いていると強調した。 「しかし、彼らのメディアと消費者の親和性は、ゲームとeスポーツをはるかに超えています。私たちの研究は、このエコシステムに真に参加するブランドとパートナーにとって貴重な重複する機会を生み出す、自然に関連した興味のある分野を明らかにしました。」と指摘した。

一方で、eスポーツの視聴者は引き続き男性が68%と圧倒的に多いものの、 女性の代表 特に対面イベントにおいては、世界規模で成長しています。
3 月に英国で開催された 3 日間のゲームとエンターテインメントのフェスティバル、DreamHack Birmingham 2026 では、参加者の 41% が女性でした。中国では、ピースキーパーエリートリーグとキングプロリーグの両方で女性の参加率が50%を超えました。

Hero Esports の共同創設者兼 CEO である Danny Tang 氏は、この結果は eSports が 「世界的な文化的、経済的影響力です。eスポーツはもはやニッチな市場ではなく、次世代の消費者とつながるための主要なプラットフォームです。」 と述べている。

この文脈では、 スポンサーシップ 従来のものでは不十分です。視聴者は、スポンサー付きコンテンツを観察することに限定されず、そのコンテンツにコメントし、作成し、共有し、再生し、参加します。コラボレーションは、エクスペリエンスに価値を追加し、関連する数字や特性に依存し、それが現れるコンテキストを尊重する場合に、重要なビジネス結果を生み出すことができます。